方法
方法是与某些特定类型相关联的函数。类、结构体、枚举都可以定义实例方法;实例方法为给定类型的实例封装了具体的任务与功能。类、结构体、枚举也可以定义类型方法;类型方法与类型本身相关联。类型方法与 Objective-C 中的类方法(class methods)相似。
结构体和枚举能够定义方法是 Swift 与 C/Objective-C 的主要区别之一。在 Objective-C 中,类是唯一能定义方法的类型。但在 Swift 中,你不仅能选择是否要定义一个类/结构体/枚举,还能灵活地在你创建的类型(类/结构体/枚举)上定义方法。
实例方法(Instance Methods)
实例方法是属于某个特定类、结构体或者枚举类型实例的方法。实例方法提供访问和修改实例属性的方法或提供与实例目的相关的功能,并以此来支撑实例的功能。实例方法的语法与函数完全一致,详情参见 函数。
实例方法要写在它所属的类型的前后大括号之间。实例方法能够隐式访问它所属类型的所有的其他实例方法和属性。实例方法只能被它所属的类的某个特定实例调用。实例方法不能脱离于现存的实例而被调用。
下面的例子,定义一个很简单的 Counter
类,Counter
能被用来对一个动作发生的次数进行计数:
classCounter { var count =0 funcincrement() { count +=1 } funcincrement(byamount: Int) { count += amount } funcreset() { count =0 } }
Counter
类定义了三个实例方法:
-
increment
让计数器按一递增; -
increment(by: Int)
让计数器按一个指定的整数值递增; -
reset
将计数器重置为0。
Counter
这个类还声明了一个可变属性 count
,用它来保持对当前计数器值的追踪。
和调用属性一样,用点语法(dot syntax)调用实例方法:
let counter =Counter() // 初始计数值是0 counter.increment() // 计数值现在是1 counter.increment(by:5) // 计数值现在是6 counter.reset() // 计数值现在是0
函数参数可以同时有一个局部名称(在函数体内部使用)和一个外部名称(在调用函数时使用),详情参见 指定外部参数名。方法参数也一样,因为方法就是函数,只是这个函数与某个类型相关联了。
self 属性
类型的每一个实例都有一个隐含属性叫做 self
,self
完全等同于该实例本身。你可以在一个实例的实例方法中使用这个隐含的 self
属性来引用当前实例。
上面例子中的 increment
方法还可以这样写:
funcincrement() { self.count+=1 }
实际上,你不必在你的代码里面经常写 self
。不论何时,只要在一个方法中使用一个已知的属性或者方法名称,如果你没有明确地写 self
,Swift 假定你是指当前实例的属性或者方法。这种假定在上面的 Counter
中已经示范了:Counter
中的三个实例方法中都使用的是 count
(而不是 self.count
)。
使用这条规则的主要场景是实例方法的某个参数名称与实例的某个属性名称相同的时候。在这种情况下,参数名称享有优先权,并且在引用属性时必须使用一种更严格的方式。这时你可以使用 self
属性来区分参数名称和属性名称。
下面的例子中,self
消除方法参数 x
和实例属性 x
之间的歧义:
structPoint { var x =0.0, y =0.0 funcisToTheRightOf(x: Double) ->Bool { return self.x > x } } let somePoint =Point(x:4.0, y:5.0) if somePoint.isToTheRightOf(x:1.0) { print("This point is to the right of the line where x == 1.0") } // 打印“This point is to the right of the line where x == 1.0”
如果不使用 self
前缀,Swift会认为 x
的两个用法都引用了名为 x
的方法参数。
在实例方法中修改值类型
结构体和枚举是 值类型 。默认情况下,值类型的属性不能在它的实例方法中被修改。
但是,如果你确实需要在某个特定的方法中修改结构体或者枚举的属性,你可以为这个方法选择 可变(mutating)
行为,然后就可以从其方法内部改变它的属性;并且这个方法做的任何改变都会在方法执行结束时写回到原始结构中。方法还可以给它隐含的 self
属性赋予一个全新的实例,这个新实例在方法结束时会替换现存实例。
要使用 可变
方法,将关键字 mutating
放到方法的 func
关键字之前就可以了:
structPoint { var x =0.0, y =0.0 mutatingfuncmoveBy(xdeltaX: Double, ydeltaY: Double) { x += deltaX y += deltaY } } var somePoint =Point(x:1.0, y:1.0) somePoint.moveBy(x:2.0, y:3.0) print("The point is now at (\(somePoint.x), \(somePoint.y))") // 打印“The point is now at (3.0, 4.0)”
上面的 Point
结构体定义了一个可变方法 moveBy(x:y:)
来移动 Point
实例到给定的位置。该方法被调用时修改了这个点,而不是返回一个新的点。方法定义时加上了 mutating
关键字,从而允许修改属性。
注意,不能在结构体类型的常量(a constant of structure type)上调用可变方法,因为其属性不能被改变,即使属性是变量属性,详情参见 常量结构体的存储属性:
let fixedPoint =Point(x:3.0, y:3.0) fixedPoint.moveBy(x:2.0, y:3.0) // 这里将会报告一个错误
在可变方法中给 self 赋值
可变方法能够赋给隐含属性 self
一个全新的实例。上面 Point
的例子可以用下面的方式改写:
structPoint { var x =0.0, y =0.0 mutatingfuncmoveBy(xdeltaX: Double, ydeltaY: Double) { self =Point(x: x + deltaX, y: y + deltaY) } }
新版的可变方法 moveBy(x:y:)
创建了一个新的结构体实例,它的 x 和 y 的值都被设定为目标值。调用这个版本的方法和调用上个版本的最终结果是一样的。
枚举的可变方法可以把 self
设置为同一枚举类型中不同的成员:
enumTriStateSwitch { case off, low, high mutatingfuncnext() { switch self { case .off: self = .low case .low: self = .high case .high: self = .off } } } var ovenLight = TriStateSwitch.low ovenLight.next() // ovenLight 现在等于 .high ovenLight.next() // ovenLight 现在等于 .off
上面的例子中定义了一个三态切换的枚举。每次调用 next()
方法时,开关在不同的电源状态(off
, low
, high
)之间循环切换。
类型方法
实例方法是被某个类型的实例调用的方法。你也可以定义在类型本身上调用的方法,这种方法就叫做 类型方法 。在方法的 func
关键字之前加上关键字 static
,来指定类型方法。类还可以用关键字 class
来指定,从而允许子类重写父类该方法的实现。
注意
在 Objective-C 中,你只能为 Objective-C 的类类型(classes)定义类型方法(type-level methods)。在 Swift 中,你可以为所有的类、结构体和枚举定义类型方法。每一个类型方法都被它所支持的类型显式包含。
类型方法和实例方法一样用点语法调用。但是,你是在类型上调用这个方法,而不是在实例上调用。下面是如何在 SomeClass
类上调用类型方法的例子:
classSomeClass { classfuncsomeTypeMethod() { // 在这里实现类型方法 } } SomeClass.someTypeMethod()
在类型方法的方法体(body)中,self
属性指向这个类型本身,而不是类型的某个实例。这意味着你可以用 self
来消除类型属性和类型方法参数之间的歧义(类似于我们在前面处理实例属性和实例方法参数时做的那样)。
一般来说,在类型方法的方法体中,任何未限定的方法和属性名称,可以被本类中其他的类型方法和类型属性引用。一个类型方法可以直接通过类型方法的名称调用本类中的其它类型方法,而无需在方法名称前面加上类型名称。类似地,在结构体和枚举中,也能够直接通过类型属性的名称访问本类中的类型属性,而不需要前面加上类型名称。
下面的例子定义了一个名为 LevelTracker
结构体。它监测玩家的游戏发展情况(游戏的不同层次或阶段)。这是一个单人游戏,但也可以存储多个玩家在同一设备上的游戏信息。
游戏初始时,所有的游戏等级(除了等级 1)都被锁定。每次有玩家完成一个等级,这个等级就对这个设备上的所有玩家解锁。LevelTracker
结构体用类型属性和方法监测游戏的哪个等级已经被解锁。它还监测每个玩家的当前等级。
structLevelTracker { staticvar highestUnlockedLevel =1 var currentLevel =1 staticfuncunlock(_level: Int) { if level > highestUnlockedLevel { highestUnlockedLevel = level } } staticfuncisUnlocked(_level: Int) ->Bool { return level <= highestUnlockedLevel } @discardableResult mutatingfuncadvance(tolevel: Int) ->Bool { if LevelTracker.isUnlocked(level) { currentLevel = level returntrue } else { returnfalse } } }
LevelTracker
监测玩家已解锁的最高等级。这个值被存储在类型属性 highestUnlockedLevel
中。
LevelTracker
还定义了两个类型方法与 highestUnlockedLevel
配合工作。第一个类型方法是 unlock(_:)
,一旦新等级被解锁,它会更新 highestUnlockedLevel
的值。第二个类型方法是 isUnlocked(_:)
,如果某个给定的等级已经被解锁,它将返回 true
。(注意,尽管我们没有使用类似 LevelTracker.highestUnlockedLevel
的写法,这个类型方法还是能够访问类型属性 highestUnlockedLevel
)
除了类型属性和类型方法,LevelTracker
还监测每个玩家的进度。它用实例属性 currentLevel
来监测每个玩家当前的等级。
为了便于管理 currentLevel
属性,LevelTracker
定义了实例方法 advance(to:)
。这个方法会在更新 currentLevel
之前检查所请求的新等级是否已经解锁。advance(to:)
方法返回布尔值以指示是否能够设置 currentLevel
。因为允许在调用 advance(to:)
时候忽略返回值,不会产生编译警告,所以函数被标注为 @discardableResult
属性,更多关于属性信息,请参考 特性 章节。
下面,Player
类使用 LevelTracker
来监测和更新每个玩家的发展进度:
classPlayer { var tracker =LevelTracker() let playerName: String funccomplete(level: Int) { LevelTracker.unlock(level +1) tracker.advance(to: level +1) } init(name: String) { playerName = name } }
Player
类创建一个新的 LevelTracker
实例来监测这个用户的进度。它提供了 complete(level:)
方法,一旦玩家完成某个指定等级就调用它。这个方法为所有玩家解锁下一等级,并且将当前玩家的进度更新为下一等级。(我们忽略了 advance(to:)
返回的布尔值,因为之前调用 LevelTracker.unlock(_:)
时就知道了这个等级已经被解锁了)。
你还可以为一个新的玩家创建一个 Player
的实例,然后看这个玩家完成等级一时发生了什么:
var player =Player(name:"Argyrios") player.complete(level:1) print("highest unlocked level is now \(LevelTracker.highestUnlockedLevel)") // 打印“highest unlocked level is now 2”
如果你创建了第二个玩家,并尝试让他开始一个没有被任何玩家解锁的等级,那么试图设置玩家当前等级将会失败:
player =Player(name:"Beto") if player.tracker.advance(to:6) { print("player is now on level 6") } else { print("level 6 has not yet been unlocked") } // 打印“level 6 has not yet been unlocked”