9.2 动画基本结构及状态监听
9.2.1 动画基本结构
在Flutter中我们可以通过多种方式来实现动画,下面通过一个图片逐渐放大示例的不同实现来演示Flutter中动画的不同实现方式的区别。
1. 基础版本
下面我们演示一下最基础的动画实现方式:
class ScaleAnimationRoute extends StatefulWidget { const ScaleAnimationRoute({Key? key}) : super(key: key); @override _ScaleAnimationRouteState createState() => _ScaleAnimationRouteState(); } //需要继承TickerProvider,如果有多个AnimationController,则应该使用TickerProviderStateMixin。 class _ScaleAnimationRouteState extends State<ScaleAnimationRoute> with SingleTickerProviderStateMixin { late Animation<double> animation; late AnimationController controller; @override initState() { super.initState(); controller = AnimationController( duration: const Duration(seconds: 2), vsync: this, ); //匀速 //图片宽高从0变到300 animation = Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller) ..addListener(() { setState(() => {}); }); //启动动画(正向执行) controller.forward(); } @override Widget build(BuildContext context) { return Center( child: Image.asset( "imgs/avatar.png", width: animation.value, height: animation.value, ), ); } @override dispose() { //路由销毁时需要释放动画资源 controller.dispose(); super.dispose(); } }
上面代码中addListener()
函数调用了setState()
,所以每次动画生成一个新的数字时,当前帧被标记为脏(dirty),这会导致widget的build()
方法再次被调用,而在build()
中,改变Image的宽高,因为它的高度和宽度现在使用的是animation.value
,所以就会逐渐放大。值得注意的是动画完成时要释放控制器(调用dispose()
方法)以防止内存泄漏。
上面的例子中并没有指定Curve,所以放大的过程是线性的(匀速),下面我们指定一个Curve,来实现一个类似于弹簧效果的动画过程,我们只需要将initState
中的代码改为下面这样即可:
@override initState() { super.initState(); controller = AnimationController( duration: const Duration(seconds: 3), vsync: this); //使用弹性曲线 animation=CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.bounceIn); //图片宽高从0变到300 animation = Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(animation) ..addListener(() { setState(() => {}); }); //启动动画 controller.forward(); }
运行后效果如图9-1所示:
2. 使用AnimatedWidget简化
细心的读者可能已经发现上面示例中通过addListener()
和setState()
来更新UI这一步其实是通用的,如果每个动画中都加这么一句是比较繁琐的。AnimatedWidget
类封装了调用setState()
的细节,并允许我们将 widget 分离出来,重构后的代码如下:
import 'package:flutter/material.dart'; class AnimatedImage extends AnimatedWidget { const AnimatedImage({ Key? key, required Animation<double> animation, }) : super(key: key, listenable: animation); @override Widget build(BuildContext context) { final animation = listenable as Animation<double>; return Center( child: Image.asset( "imgs/avatar.png", width: animation.value, height: animation.value, ), ); } } class ScaleAnimationRoute1 extends StatefulWidget { const ScaleAnimationRoute1({Key? key}) : super(key: key); @override _ScaleAnimationRouteState createState() => _ScaleAnimationRouteState(); } class _ScaleAnimationRouteState extends State<ScaleAnimationRoute1> with SingleTickerProviderStateMixin { late Animation<double> animation; late AnimationController controller; @override initState() { super.initState(); controller = AnimationController( duration: const Duration(seconds: 2), vsync: this); //图片宽高从0变到300 animation = Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller); //启动动画 controller.forward(); } @override Widget build(BuildContext context) { return AnimatedImage( animation: animation, ); } @override dispose() { //路由销毁时需要释放动画资源 controller.dispose(); super.dispose(); } }
3. 用AnimatedBuilder重构
用AnimatedWidget 可以从动画中分离出 widget,而动画的渲染过程(即设置宽高)仍然在AnimatedWidget 中,假设如果我们再添加一个 widget 透明度变化的动画,那么我们需要再实现一个AnimatedWidget,这样不是很优雅,如果我们能把渲染过程也抽象出来,那就会好很多,而AnimatedBuilder正是将渲染逻辑分离出来, 上面的 build 方法中的代码可以改为:
@override Widget build(BuildContext context) { //return AnimatedImage(animation: animation,); return AnimatedBuilder( animation: animation, child: Image.asset("imgs/avatar.png"), builder: (BuildContext ctx, child) { return Center( child: SizedBox( height: animation.value, width: animation.value, child: child, ), ); }, ); }
上面的代码中有一个迷惑的问题是,child
看起来像被指定了两次。但实际发生的事情是:将外部引用child
传递给AnimatedBuilder
后,AnimatedBuilder
再将其传递给匿名构造器, 然后将该对象用作其子对象。最终的结果是AnimatedBuilder
返回的对象插入到 widget 树中。
也许你会说这和我们刚开始的示例差不了多少,其实它会带来三个好处:
-
不用显式的去添加帧监听器,然后再调用
setState()
了,这个好处和AnimatedWidget
是一样的。 -
更好的性能:因为动画每一帧需要构建的 widget 的范围缩小了,如果没有
builder
,setState()
将会在父组件上下文中调用,这将会导致父组件的build
方法重新调用;而有了builder
之后,只会导致动画widget自身的build
重新调用,避免不必要的rebuild。 -
通过
AnimatedBuilder
可以封装常见的过渡效果来复用动画。下面我们通过封装一个GrowTransition
来说明,它可以对子widget实现放大动画:class GrowTransition extends StatelessWidget { const GrowTransition({Key? key, required this.animation, this.child, }) : super(key: key); final Widget? child; final Animation<double> animation; @override Widget build(BuildContext context) { return Center( child: AnimatedBuilder( animation: animation, builder: (BuildContext context, child) { return SizedBox( height: animation.value, width: animation.value, child: child, ); }, child: child, ), ); } }
这样,最初的示例就可以改为:
... Widget build(BuildContext context) { return GrowTransition( child: Image.asset("images/avatar.png"), animation: animation, ); }
Flutter中正是通过这种方式封装了很多动画,如:FadeTransition、ScaleTransition、SizeTransition等,很多时候都可以复用这些预置的过渡类。
9.2.2 动画状态监听
上面说过,我们可以通过Animation
的addStatusListener()
方法来添加动画状态改变监听器。Flutter中,有四种动画状态,在AnimationStatus
枚举类中定义,下面我们逐个说明:
枚举值 | 含义 |
---|---|
dismissed |
动画在起始点停止 |
forward |
动画正在正向执行 |
reverse |
动画正在反向执行 |
completed |
动画在终点停止 |
示例
我们将上面图片放大的示例改为先放大再缩小再放大……这样的循环动画。要实现这种效果,我们只需要监听动画状态的改变即可,即:在动画正向执行结束时反转动画,在动画反向执行结束时再正向执行动画。代码如下:
initState() { super.initState(); controller = AnimationController( duration: const Duration(seconds: 1), vsync: this, ); //图片宽高从0变到300 animation = Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller); animation.addStatusListener((status) { if (status == AnimationStatus.completed) { //动画执行结束时反向执行动画 controller.reverse(); } else if (status == AnimationStatus.dismissed) { //动画恢复到初始状态时执行动画(正向) controller.forward(); } }); //启动动画(正向) controller.forward(); }